Consola 2030: fundamentos y novedades


Antes de plantear varios escenarios, hay que iniciar, con que el crear la consola desde el inicio, es como tener el poder para crear un universo o más bien un sistema solar. Al inicio solo tienes los fundamentos, debe llevar al menos un PCB, una fuente, procesadores y circuitos, que sean capaces de filtrar señales, además de orquestar la información, por ejemplo al dirigir paquetes entre los diferentes transistores, del procesador o de la memoria. En las memorias, se llaman celdas de memoria.

Aunque podría explicar cosas complejas, como las funciones de análisis de la distancia entre componentes, perdiendo corriente y debiendo agregar, con circuitos en serie y paralelo, agregando el ruido generado por la resistencia, a la fórmula, más el margen de error del capacitor, junto a los pasos necesarios, para emitir una fuente de voltaje regular y otra de señales cuadradas, a velocidad de los diferentes cristales, obteniendo diferentes combinaciones o una función, de las posibles combinaciones, estimaciones del ruido, etc. Esto es importante, para comenzar a entender varias cosas, combinar los diferentes proveedores de capacitores, resistencias, cristales y demás componentes. Iniciando por una fuente con un ruido bajo.

Los nanómetros (abreviación: nm – 1m = 1*10^-9 nm) entre transistores y vías, dentro del procesador, creo que podrían experimentar problemas, con el calor y otras cuestiones. Al pasar la corriente, siempre tienes una anomalía electromagnética, que es en sí la electricidad, lo importante a entender, es que el ruido, de acuerdo a ciertas condiciones puede volver al transistor en la escala manométrica un amplificador, a determinadas temperaturas y luego hacer que otro cierre o abra circuitos. Para quienes no sepan, existen transistores, que hacen de porteros y controlan el pulso, es decir la descarga, que necesitan otros para abrirse o cerrarse, de acuerdo a su arquitectura. Digamos que son los porteros de entrada a la fiesta y otros, los vendedores de entradas y marcadores del boleto, en cada atracción del parque de diversiones, que es el procesador.

Actualmente, me planteo varios errores de lo que es en sí, la programación de un videojuego y que necesita para funcionar mejor. Para empezar, hay cosas que necesitan una programación orientada a eventos, otras es funcional, otras es solo imperativa y generalmente, es solo orientada a objetos. Paradigma significa modo de pensar, en sí los lenguajes usados suelen ser multiparadigma, salvo el de shaders y otras cosas, que son instrucciones de bajo nivel, con una estructura bastante simple, que no requiere del garbage collector, que es el encargado de recoger la basura. En sí son modos de pensar imperativo, porque determina de un modo estricto y bien definido, declarativo, que se debe hacer y cuándo. El de evento, realiza cosas cuándo el evento es emitido, por eso siempre está a la espera, digamos que es el mayordomo del sistema. Esto me plantea varias cosas a nivel de memoria, porque necesito comprobar y plantearme el compilador, el kernel y otras cosas, hasta llegar a crear el lenguaje de programación.

La estructura de datos, para al menos cuatro tipos de memorias, es complejo de manejar, porque todas requieren diferentes cosas y diferentes órdenes. Para el programador, deberá ser fácil y mantener así el principio SOLID, esto significa que cada cosa, hace nada más ni nada menos lo que debe hacer. Para que comprendan mejor, el procesador encargado de datos de entrada, ordena los datos desde el SSD, luego prepara y envía a los procesadores, que a su vez ocupan memorias especiales. Para esto diferenció, la memoria de usos matemáticos, de la memoria de volúmenes y texturizado, esto significa que a pesar de que los modelos 3D no sean más que geometría en 3D bastante básica, son iguales a los colliders y por lo tanto son la misma estructura matemática, por eso las agrupó y luego, pueden sufrir transformaciones. Un ejemplo claro de esto, es la evolución de un personaje, crecimiento de un modelo de plantas, relaciones entre las estructuras del conjunto de volúmenes de un edificio, etc. Por otro lado, está la memoria matemática, que tiene una necesidad de tener algunas cosas como PI o Euler, grabas o pre-calculadas, también me planteo el tener el circuito de transistores para ello, por varias razones, sin embargo, necesitan una capacidad de memoria acorde al número, con sus respectivo decimales, para almacenar la información si es un caso como el doble en vector 3, de la luz ó en vector 4 de una textura. Aunque sobre las texturas me planteo el dejar la ecuación, para obtener diferentes sumas de valores en la imagen, al ser procesadas junto al shader.

Imágen 1 – motherboard

Existen muchas formas de organizar esto, sin embargo, todo depende el tipo de procesamiento, es a la conclusión que llego cuánto más aprendo y más me queda claro, que el zócalo de conexión a placa, deberá ser especial, para encastrar en algunos puntos, para conectar los terminales agrupados de corriente y otros, los de señales de datos. Estos creo que deberían ser bañados en oro o ser de plata, aunque también existen otros. La plata es la más conductiva, no explicaré eso ahora porque lo explicaré con el algoritmo, que planeó diseñar para Python. En la imágen 1, pueden ver formas esféricas, en un verde más oscuro al lado de cada procesador, en sí ubicarlas requieres estudiar la conductividad de las diferentes piezas, para obtener el tiempo y saber si es posible o no, determinadas formas y elaborar diferentes gráficos, con las combinaciones del ruido, para obtener el posible problema de esa estructura, como por ejemplo, la termodinámica ó los campos de la resistencia. La conductividad, en sí varía con la temperatura, por lo tanto, es un circuito de carreras para el electrón.

Teniendo en cuenta esto, básicamente es desarrollar en Python desde 0 cada librería y luego combinar con Numpy, Scikit y otros, para obtener la física del análisis de circuitos y otras cosas, de acuerdo a las gráficas presentadas por los fabricantes, de componentes. Ahora bien, aquí comienza la parte de estudiar el semiconductor, porque requiere crear la teoría del circuito y luego probarla, al crearlo pieza a pieza, o bien, simularlo y luego crearlo.

Crear un transistor no es fácil, pero crear un procesador mucho menos, porque debes llegar a la escala nanométrica, para obtener la forma adecuada de procesarlo. El agua aunque parezca pura, casi siempre tiene alguna u otra sustancia de residuo o de la propia cañería, por lo tanto, siempre deben de trabajar, en base a lo que creo con un valor menor al 1% de impurezas. Los químicos, que deben reaccionar son ácidos, liberan vapores y estos afectan la capa del barniz protector y la de la sustancia expuesta originaria de la capa a retirar. Es como crear un PCB, solo que debes de retirar silicio, dejando gran parte del barniz, para evitar un pulido irregular. Son nanómetros y mi objetivo es llegar a los 12 nm, considero que a partir de ahí, es inútil intentar crear algo de este tipo, sin poseer un sistema de refrigeración.

Es y no es complejo, porque esto requiere, tener la estructura de cálculo booleano, pero en sí como un circuito de plomería, que debe agregar o restar fuerza, solo que allí, se usa la masa, no los código hexadecimales. En los códigos hexadecimales, el procesar datos, es difícil, hasta cierto punto, por eso tienes diferentes capas de software, que se encarga de crear pulsos, para abrir compuertas lógicas y otros, usar eso, como instrucción para crear la forma de ordenar los datos que provee el mouse, otros el disco rígido y así, hasta obtener el pc, que pueda leer el pendrive e instalar el software llamado sistema operativo. Para quienes quieran leer, busquen el libro, Sistemas operativos modernos de Andrew S. Tanenbaum y Organización y arquitectura de computadoras, de William Stallings, con esto puedes entender lo básico, aunque también sirven vídeos de electrónica, para entender lo más básico, sin gastar en libros al ser solo curiosidad, dejo un canal que solía mirar vídeos: Electrónica FP

Los pasos a seguir son hasta el momento son:

  • Desarrollar la teoría de su informática, para listar operaciones, desde lo más cercano al hardware, lo más bajo a lo más alto, el código de alto nivel, del sistema operativo y los videojuegos. Son lenguajes nuevos y compiladores o intérpretes correspondientes
  • Desarrollar circuitos de alimentación para obtener los requisitos del transistor
  • Teorizar el transistor, luego grupo de transistores y por último circuitos integrados, junto al procesador, trabajando con señales sin todo el circuito electrónico. Agregando ruido y obteniendo estimaciones
  • A partir de esto, desarrollar las estimaciones al procesar operaciones, elevar temperatura y plantear posibles sistemas de control, de paquetes de red y otras informaciones, que puedan agregar problemas de memoria.
  • Plantear sistemas seguros de memoria, para datos expuestos a la inyección de código, en el procesador de entrada, para casos como compras online
  • Plantear sistemas de memoria, para diferentes procesadores auxiliares
  • Replantear instrucciones y simular junto a los sistemas de memoria, para estimar la térmodinámica y sistemas de refrigeración
  • Estimar posibles errores de refrigeranción, al bombear líquido ó usar física de fluidos, para refrigerarlo con una placa peltier y obtener un mínimo ruido a partir de la temperatura del PCB y posibles waffer para la capa de alimentación