Blood and fire: el mundo abierto


Para desarrollar un videojuego de mundo abierto, que no sea igual a lo que ofrecen o al menos comenzar a teorizarlo y plantear los algoritmos básicos para poder desarrollarlo, he planteado un objetivo básico, salirme de los estándares del game design.

Normalmente el videojuego moderno, es pensado para ser paso uno, voy al punto A, hago la acción B, vuelvo al punto A para obtener la recompensa. Sin embargo, me estoy planteando usar el paralelismo de los procesadores modernos, para tener un ciclo propio o usar los ciclos AfterUpdate de Unity, para calcular los “Behaviour tree”, para darle vida a los personajes.

Un poco de lore

En un mundo dominado por la alquimia, los Primigenios, aquellos que fueron creados por los Ancestrales por un propósito en concreto, han tenido que sobrevivir en un mundo inhóspito y despoblado, crearon a sus ciervos, sus súbditos y a sus herederos.

Han transferido sus conocimientos de alquimia, ya sea porque sabían que no serían eternos y tenían la responsabilidad de educar a sus hijos o porque quería que sus lacayos le sean útiles.

Algunos de los alquimistas, cansados del yugo de sus opresores, han decidido marcharse, otros rebelarse. De todos los experimentos que se han realizado, tanto en el pueblo, como en las bestias, han creado monstruos como los hombre lobo y lo opuesto, las logias de Samalia.

Venganza, pasiones y pistas

Para jugar un mundo abierto, necesitamos una historia o crear una historia. El juego está pensando para lanzar un futuro DLC o una expansión, con un nuevo mapa, un nuevo personaje y una historia más abierta. Sin embargo, para llegar a tener público que justifique, o mejor dicho, posibilite la inversión, estoy desarrollando la trama principal en torno a un sistema en dónde el personaje tenga una misión y tu escribas la historia, decidir si acaba en triunfo, amargo final o una aplastante victoria.

En un mapa que está pensando para ser explorado, nuestra la misión será cumplida si conseguimos las pistas y se las presentamos a nuestros superiores en tiempo y forma. Con lo cual conseguiremos un dragón, lo montaremos comenzará la trama que acabará, en una batalla, con una o dos cargas aladas de pegasos y/o dragones (explicación corta: Rohirrim alados, al menos es la idea). Aunque también podemos fallar, con lo cual deberíamos sobrevivir a una horda de hombres lobos y otras creaciones, de los traidores.

Aunque también deje espacio para una secuela, con lo cual, la mayoría de los traidores perecerían o serían apresados. A excepción de la mente maestra, que vivirá, porque básicamente es un personaje muy manipulador, con muchas ambiciones.

Sandbox: un mundo para explorar

Teniendo un mundo abierto, no creo que lo necesario sea dar un hilo de misiones al jugador, sino pistas hacia dónde debe ir, para desencadenar un evento. De cierta forma, siento como si esa progresión lineal, me sacara o me obligara a seguir un ritmo prestablecido. Lo que deseo crear, es algo para tomarse un tiempo, para disfrutar y explorar. De ser posible, volver a jugarlo un par de veces, sin que mi partida sea igual, o similar, a los gameplays en internet, o a la anterior.

En un mundo abierto, dónde queremos o necesitamos contar una historia, me he planteado algunas formas, que se basan en almacenar las acciones y la imagen del personaje, para proyectar en el entorno. Así si usamos una ropa rasgada y mugrienta, el posadero no nos dejará pasar de la puerta, y si usamos una buena seda, el mercader local, se acercará y nos ofrecerá las especias de tierras lejanas, que necesitamos para una poción irritante. Que en un futuro, puede que nuestros superiores, nos ordenen ir a buscar, aprender a plantarlas y posiblemente robarlas, posible expansión.