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Consola de videojuegos para 2030
Teníendo en cuenta las lecciones aprendidas, con mis experimentos en Unity, tanto de open world maps con terrenos de 48 x 48 cuadrículas, de 1024 x 1024, llegué a la conclusión que calcular la textura PRB en tiempo real, además de transformaciones de shader a lo largo del tiempo, requerirían mucho poder y procesamiento en…
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Blood and fire: el mundo abierto
Para desarrollar un videojuego de mundo abierto, que no sea igual a lo que ofrecen o al menos comenzar a teorizarlo y plantear los algoritmos básicos para poder desarrollarlo, he planteado un objetivo básico, salirme de los estándares del game design. Normalmente el videojuego moderno, es pensado para ser paso uno, voy al punto A,…