game design

  • El cambiante mundo de Blood and Fire

    En los videojuegos, el mundo actualmente esta pensando para ser una ilusión, que tiende a arruinarse, en el momento es que nos detenemos a pensar un poco. Con lo cuál, he decidido salirme de los sandbox del siglo pasado y mirar al futuro. Es decir, que tenemos procesadores con varios núcleos y varios hilos, capaces…

  • Cargando en memoria los assets de un mundo

    Aclaración: Antes de empezar a explicar la solución que estoy desarrollando, tengo que aclara que lo primero que necesitas estudiar, para el lenguaje y el motor que estes desarrollando, es multithreating y el funcionamiento de la lectura y escritura en memoria, del propio lenguaje y el posible comportamiento del motor gráfico. Las necesidades Durante el…

  • Mundo abierto: Creando zonas de transición

    Para crear un videojuego, de mundo abierto, después de realizar varias pruebas y probar algunos títulos, como Horizon Zero Dawn y Fallout 4, me di cuenta de que para llegar de un lugar a otro, es necesario algo que me haga ver y sentir el mundo poco a poco. La ventaja y a su vez,…

  • Blood and fire: el mundo abierto

    Para desarrollar un videojuego de mundo abierto, que no sea igual a lo que ofrecen o al menos comenzar a teorizarlo y plantear los algoritmos básicos para poder desarrollarlo, he planteado un objetivo básico, salirme de los estándares del game design. Normalmente el videojuego moderno, es pensado para ser paso uno, voy al punto A,…