Consola de videojuegos para 2030


Teníendo en cuenta las lecciones aprendidas, con mis experimentos en Unity, tanto de open world maps con terrenos de 48 x 48 cuadrículas, de 1024 x 1024, llegué a la conclusión que calcular la textura PRB en tiempo real, además de transformaciones de shader a lo largo del tiempo, requerirían mucho poder y procesamiento en paralelo.

La mejor opción en dividir el trabajo, además de tener un sistema de oclusión, luces y partículas, con generación o transformación de mallas en tiempo real. Con lo cuál el procesamiento de los datos aumenta, por lo tanto es necesario llevar el procesamiento a un procesador diseñado para este fin.

Esta imágen muestra un concepto de lo que sería el motherboard, de lo que en algún momento debe llegar a ser una variante para la investigación y otra desarrollada para funcionar en clusteres, con el uso de procesadores cuántico, pensada para cálculos de física avanzada y diseño de productos.

Procesadores auxiliares:

  • artificial intelligence processor unit
  • dynamic meshes & animation processor unit
  • particle & light processor unit
  • texture processor unit

Problemas:

  • Refrigeración por aire
  • Alimentación
  • Problemas de información en un PCB multipista
  • Distribución de la memoria
  • Tamaño de las pistas de acuerdo a la división de las señales en el PCB (son pulsos de voltaje, con ellos se obtienen los cálculos en binario)
  • Diseñar el motor de videojuegos para que funcione con la motherboard y los cálculos de lectura, escritura, entrada y salida

Requisitos:

  • 8 slots DDR, en total deben ser 128 GB de memoria RAM
  • 20 TB de almacenamiento en unidades de estado sólido
  • Potencia de la fuente de poder: 2000-2500w Platinum
  • Precio máximo USD$5000

Algunas Features:

  • Sistemas avanzados de terreno
    • Sistemas de modificación del terreno en tiempo real (cálculos de texturas, vegetación, detalles y AO)
    • Cálculos de spawn de vegetación, details, voids y waypoints
    • Sistemas de biomas (vegetación, fauna, partículas, post-processing, etc)
    • Máxima cantidad de planetas 32-48 divididos en escenas
  • Cálcular los nodos de una textura PRB (Physically Based Rendering) en tiempo real
    • Cálculos de blending con el terreno
    • Cálculos de blending entre texturas
    • Diferentes niveles de tessellation
  • Sistemas avanzados de partículas en tiempo real
  • Sistemas de voids relacionados al ambiente
  • Sistemas de órbias o planetas con variaciones de presión atmosférica
  • Sistemas de modificación de mallas en tiempo real, además de cálculas las nuevas UV, AO y remapping
  • Sistemas avanzados de Artificial Intelligence
  • Sistemas de generación de mallas 3D por nodos (incluidos los seres bípedos)
  • Sistemas de generación de voz y diálogos
  • Generadores de historias dinámicos

Algunos línks de interes:

Everything About PBR Textures And A Little More – by Luis Mesquita