Teníendo en cuenta las lecciones aprendidas, con mis experimentos en Unity, tanto de open world maps con terrenos de 48 x 48 cuadrículas, de 1024 x 1024, llegué a la conclusión que calcular la textura PRB en tiempo real, además de transformaciones de shader a lo largo del tiempo, requerirían mucho poder y procesamiento en paralelo.
La mejor opción en dividir el trabajo, además de tener un sistema de oclusión, luces y partículas, con generación o transformación de mallas en tiempo real. Con lo cuál el procesamiento de los datos aumenta, por lo tanto es necesario llevar el procesamiento a un procesador diseñado para este fin.
Esta imágen muestra un concepto de lo que sería el motherboard, de lo que en algún momento debe llegar a ser una variante para la investigación y otra desarrollada para funcionar en clusteres, con el uso de procesadores cuántico, pensada para cálculos de física avanzada y diseño de productos.
Procesadores auxiliares:
- artificial intelligence processor unit
- dynamic meshes & animation processor unit
- particle & light processor unit
- texture processor unit
Problemas:
- Refrigeración por aire
- Alimentación
- Problemas de información en un PCB multipista
- Distribución de la memoria
- Tamaño de las pistas de acuerdo a la división de las señales en el PCB (son pulsos de voltaje, con ellos se obtienen los cálculos en binario)
- Diseñar el motor de videojuegos para que funcione con la motherboard y los cálculos de lectura, escritura, entrada y salida
Requisitos:
- 8 slots DDR, en total deben ser 128 GB de memoria RAM
- 20 TB de almacenamiento en unidades de estado sólido
- Potencia de la fuente de poder: 2000-2500w Platinum
- Precio máximo USD$5000
Algunas Features:
- Sistemas avanzados de terreno
- Sistemas de modificación del terreno en tiempo real (cálculos de texturas, vegetación, detalles y AO)
- Cálculos de spawn de vegetación, details, voids y waypoints
- Sistemas de biomas (vegetación, fauna, partículas, post-processing, etc)
- Máxima cantidad de planetas 32-48 divididos en escenas
- Cálcular los nodos de una textura PRB (Physically Based Rendering) en tiempo real
- Cálculos de blending con el terreno
- Cálculos de blending entre texturas
- Diferentes niveles de tessellation
- Sistemas avanzados de partículas en tiempo real
- Sistemas de voids relacionados al ambiente
- Sistemas de órbias o planetas con variaciones de presión atmosférica
- Sistemas de modificación de mallas en tiempo real, además de cálculas las nuevas UV, AO y remapping
- Sistemas avanzados de Artificial Intelligence
- Sistemas de generación de mallas 3D por nodos (incluidos los seres bípedos)
- Sistemas de generación de voz y diálogos
- Generadores de historias dinámicos
Algunos línks de interes:
Everything About PBR Textures And A Little More – by Luis Mesquita