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Consola de videojuegos para 2030
Teníendo en cuenta las lecciones aprendidas, con mis experimentos en Unity, tanto de open world maps con terrenos de 48 x 48 cuadrículas, de 1024 x 1024, llegué a la conclusión que calcular la textura PRB en tiempo real, además de transformaciones de shader a lo largo del tiempo, requerirían mucho poder y procesamiento en…
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El cambiante mundo de Blood and Fire
En los videojuegos, el mundo actualmente esta pensando para ser una ilusión, que tiende a arruinarse, en el momento es que nos detenemos a pensar un poco. Con lo cuál, he decidido salirme de los sandbox del siglo pasado y mirar al futuro. Es decir, que tenemos procesadores con varios núcleos y varios hilos, capaces…
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Cargando en memoria los assets de un mundo
Aclaración: Antes de empezar a explicar la solución que estoy desarrollando, tengo que aclara que lo primero que necesitas estudiar, para el lenguaje y el motor que estes desarrollando, es multithreating y el funcionamiento de la lectura y escritura en memoria, del propio lenguaje y el posible comportamiento del motor gráfico. Las necesidades Durante el…
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Mundo abierto: Creando zonas de transición
Para crear un videojuego, de mundo abierto, después de realizar varias pruebas y probar algunos títulos, como Horizon Zero Dawn y Fallout 4, me di cuenta de que para llegar de un lugar a otro, es necesario algo que me haga ver y sentir el mundo poco a poco. La ventaja y a su vez,…